- Équipe 1
- Équipe 2
- Joker
- Gardien
Mouvement réduit : le schéma reste fixe. Installation de référence : 5 joueurs, 0 gardien et 0 joker. Le schéma illustre le principe de jeu.
Circuit de passes · appel et contre-appel5 joueurs
Décrocher et repartir : la course courbe du neuf
But
Enchaîner un décrochage et un appel courbe pour recevoir derrière une ligne défensive.
- Échauffement
- Verticalité
- Vitesse technique
Consignes adaptées aux Seniors
- Joueurs
- 5 joueurs
- Terrain
- 36 × 24 m
- Séries
- 4 × 2 min 30 s, récup 1 min 30 s
- Intensité
- Modérée
Adapté pour les Seniors
- Hors plage conseillée : U14 à U17
Organisation
- Terrain de 36 × 24 m ; un passeur, un relais, un attaquant et deux joueurs en attente.
- Un mannequin à 24 m du départ matérialise le défenseur ; porte de sortie à 32 m.
Déroulement
- L'attaquant décroche, remet au passeur qui sert le relais ; l'attaquant contourne le mannequin et reçoit du relais.
- Retour en conduite sur le côté ; chacun avance d'un poste, avec accélération progressive.
Consignes
- Le neuf montre un pied en décrochant puis repart sur l'autre épaule.
- Le relais attend que l'appel contourne le mannequin pour passer.
- Garder le regard sur le ballon pendant la course courbe.
Points clés
- Deux changements d'allure distincts.
- Appel sans dépasser la ligne trop tôt.
- Passe dans la trajectoire de course.
Critères de réussite
- Huit réceptions en mouvement sur dix.
- Aucun arrêt devant le mannequin pendant l'appel.
Variantes
Progression
- Le relais reçoit sur son pied faible.
Régression
- Marquer la trajectoire courbe par trois coupelles.
Matériel
- 6 coupelles
- 4 ballons
- 1 mannequin
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