- Équipe 1
- Équipe 2
- Joker
- Gardien
Mouvement réduit : le schéma reste fixe. Installation de référence : 6 joueurs, 0 gardien et 0 joker. Le schéma illustre le principe de jeu.
Circuit de passes · circuit de remise en jeu6 joueurs
La touche à trois temps : lancer, rentrer, renverser
But
Répéter une sortie de touche qui utilise le lanceur comme relais intérieur après sa remise en jeu.
- Tactique
- Ressortie
- Vitesse technique
Consignes adaptées aux Seniors
- Joueurs
- 6 joueurs
- Terrain
- 38 × 30 m
- Séries
- 4 × 3 min, récup 1 min 30 s
- Intensité
- Modérée
Organisation
- Terrain de 38 × 30 m ; un lanceur sur le bord haut, un appui court, un milieu, une cible opposée et deux joueurs en attente.
- Un mannequin entre l'appui et la cible impose de passer par le milieu.
Déroulement
- Touche vers l'appui, remise au lanceur rentré dans le terrain, passe au milieu puis renversement vers la cible.
- La cible ramène le ballon ; tourner lanceur, appui, milieu, cible, attente. Le schéma représente la circulation de balle, y compris la touche.
Consignes
- Le lanceur rentre derrière l'appui, pas dans sa course.
- L'appui amortit vers le lanceur avant la remise.
- Le milieu se présente de profil pour voir la cible opposée.
Points clés
- Réception de touche maîtrisée.
- Retour du lanceur dans le jeu.
- Renversement après une passe de sécurité.
Critères de réussite
- Huit sorties de touche complètes sur dix.
- Aucune passe ne traverse la position du mannequin.
Variantes
Progression
- La cible avance de 5 m pendant la passe au milieu.
Régression
- La remise de l'appui se fait après deux contrôles libres.
Matériel
- 6 coupelles
- 4 ballons
- 1 mannequin
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