- Équipe 1
- Équipe 2
- Joker
- Gardien
Mouvement réduit : le schéma reste fixe. Installation de référence : 4 joueurs, 1 gardien et 0 joker. Le schéma illustre le principe de jeu.
Finition · surnombre offensif2c1 + GB
2c1 + GB : fixer et donner
But
Exploiter le deux contre un : fixer le défenseur, puis donner ou frapper au bon moment.
- Finition
- Surnombre
- Duels
Consignes adaptées aux Seniors
- Joueurs
- 4 à 13 joueurs
- Terrain
- 40 × 34 m
- Séries
- 4 × 4 min 30 s, récup 1 min 15 s
- Intensité
- Élevée
Organisation
- Deux attaquants partent à 30 m du but, un défenseur part de la ligne de surface.
- Un gardien. Les rôles tournent après chaque passage.
Déroulement
- Le porteur avance sur le défenseur ; s'il s'engage, passe au partenaire, sinon il frappe.
- L'action dure 8 secondes au maximum.
Consignes
- Porteur : conduite droit sur le défenseur pour le fixer.
- Non-porteur : rester décalé, légèrement en retrait, jamais sur la même ligne.
- Défenseur : retarder, orienter vers l'extérieur.
Points clés
- Fixer avant de donner.
- Passe au moment où le défenseur s'engage.
- Frappe immédiate du receveur.
Critères de réussite
- 6 actions sur 10 finies par une frappe cadrée.
- Action jouée en moins de 8 secondes.
Variantes
Progression
- Un deuxième défenseur revient de 10 m derrière.
Régression
- Défenseur passif sur les premiers passages.
Matériel
- 1 grand but
- 6 plots
- 10 ballons
- chasubles de deux couleurs
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