- Équipe 1
- Équipe 2
- Joker
- Gardien
Mouvement réduit : le schéma reste fixe. Installation de référence : 4 joueurs, 1 gardien et 0 joker. Le schéma illustre le principe de jeu.
Finition · démarquage dans la surface2c1 avec 1 GB
L'appel aveugle : finir depuis l'épaule opposée
But
Quitter le champ de vision du défenseur puis revenir devant lui au moment de la passe.
- Finition
- Duels
- Prise information
Consignes adaptées aux Seniors
- Joueurs
- 4 joueurs
- Terrain
- 52 × 44 m
- Séries
- 5 × 2 min, récup 1 min 30 s
- Intensité
- Élevée
Organisation
- Terrain de 52 × 44 m ; passeur dans le demi-espace gauche, attaquant et défenseur à 15 m du but.
- L'attaquant commence côté éloigné du ballon ; le passeur dispose de cinq secondes pour servir.
Déroulement
- L'attaquant recule sur l'épaule opposée puis coupe devant le défenseur ; le passeur choisit le moment pour jouer au sol.
- Le duel se termine au tir ou à la récupération ; changer attaquant et défenseur après chaque action.
Consignes
- Observer le regard du défenseur avant de changer de direction.
- Couper vers le ballon sans pousser ni retenir l'adversaire.
- Le passeur attend l'accélération pour ne pas annoncer trop tôt la passe.
Points clés
- Décrochage hors du champ de vision.
- Changement de direction court.
- Frappe dans le mouvement de réception.
Critères de réussite
- Six réceptions devant le défenseur sur dix.
- Quatre buts sur dix duels.
Variantes
Progression
- Le défenseur peut presser le passeur s'il anticipe le mouvement.
Régression
- Le défenseur ne démarre qu'au premier changement de direction.
Matériel
- 1 grand but
- 6 coupelles
- 10 ballons
- chasubles de deux couleurs
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