- Équipe 1
- Équipe 2
- Joker
- Gardien
Mouvement réduit : le schéma reste fixe. Installation de référence : 4 joueurs, 1 gardien et 0 joker. Le schéma illustre le principe de jeu.
Finition · décision du porteur2c1 avec 1 GB
La feinte de passe finale : garder pour tirer
But
Profiter d'un défenseur qui anticipe la passe pour conserver et frapper.
- Finition
- Duels
- Prise information
Consignes adaptées aux Seniors
- Joueurs
- 4 joueurs
- Terrain
- 28 × 22 m
- Séries
- 5 × 1 min 30 s, récup 1 min 30 s
- Intensité
- Élevée
Adapté pour les Seniors
- Hors plage conseillée : U12 à U13
Organisation
- Terrain de 28 × 22 m ; deux attaquants décalés et un défenseur entre eux et le but.
- Le gardien défend ; la ligne gauche sert de cible de contre.
Déroulement
- Le porteur montre une passe à son partenaire ; il choisit ensuite de donner ou de tirer selon la réaction du défenseur.
- Dix secondes pour conclure ; le partenaire peut aussi recevoir. Rotation après chaque attaque.
Consignes
- Montre la passe avec le regard et l'ouverture du pied.
- Si le défenseur part vers le partenaire, attaque l'espace devant toi.
- Partenaire : reste disponible même quand le porteur feinte.
Points clés
- Feinte crédible sans mouvement dangereux.
- Choix final ouvert, sans passe obligatoire.
Critères de réussite
- Six décisions adaptées sur dix.
- Au moins une passe et une frappe choisies à bon escient.
Variantes
Progression
- Le défenseur choisit sa distance de départ.
Régression
- Le défenseur annonce avant l'action s'il ferme plutôt le tir ou la passe.
Matériel
- 1 but de foot à 8
- 6 coupelles
- 8 ballons
- 3 chasubles
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