- Équipe 1
- Équipe 2
- Joker
- Gardien
Mouvement réduit : le schéma reste fixe. Installation de référence : 7 joueurs, 0 gardien et 0 joker. Le schéma illustre le principe de jeu.
Toro · rondo5c2
Rondo 5c2 : la passe qui casse la ligne
But
Trouver la passe qui passe entre les deux défenseurs.
- Échauffement
- Prise information
- Conserver
Consignes adaptées aux Seniors
- Joueurs
- 7 joueurs
- Terrain
- 15 × 15 m
- Séries
- 4 × 3 min, récup 1 min
- Intensité
- Modérée
Organisation
- Cercle de 14 m de diamètre, cinq joueurs à l'extérieur, deux à l'intérieur.
- Les joueurs extérieurs restent sur le cercle mais se déplacent latéralement.
Déroulement
- Une passe entre les deux défenseurs vaut 1 point ; 5 points font sortir les défenseurs.
- Le joueur qui perd le ballon entre au milieu avec celui qui y est depuis le plus longtemps.
Consignes
- Jouer en 2 touches maximum.
- Avant chaque passe, regarder où se trouve l'intervalle entre les défenseurs.
- Défenseurs : rester proches l'un de l'autre pour fermer l'intervalle.
Points clés
- Fixer un défenseur par le regard puis jouer l'intervalle.
- Le receveur s'ouvre pour voir les deux défenseurs.
- Rythme : une passe lente pour attirer, une rapide pour casser.
Critères de réussite
- 5 points en moins de 3 minutes.
- Les défenseurs récupèrent au moins une fois par série.
Variantes
Progression
- Seules les passes jouées en 2 touches entre les défenseurs comptent.
Régression
- Cercle de 16 m et trois touches.
Matériel
- 5 coupelles
- 2 chasubles
- 3 ballons
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