- Équipe 1
- Équipe 2
- Joker
- Gardien
Mouvement réduit : le schéma reste fixe. Installation de référence : 14 joueurs, 0 gardien et 2 jokers. Le schéma illustre le principe de jeu.
Conservation6c6+2
Deux carrés 6c6+2 : changer de carré
But
Attirer l'adversaire dans un carré puis transférer le jeu vers l'autre carré resté libre.
- Conserver
- Renverser
- Transition
Consignes adaptées aux Seniors
- Joueurs
- 12 à 16 joueurs
- Terrain
- 40 × 20 m
- Séries
- 3 × 5 min, récup 1 min 30 s
- Intensité
- Élevée
Organisation
- Deux carrés de 20 × 20 m accolés (40 × 20 m). Un joker jaune dans chaque carré.
- Au départ, toute l'action se joue dans le carré de gauche ; le carré de droite est vide.
Déroulement
- Après 5 passes dans un carré, l'équipe en possession peut transférer vers l'autre carré par une passe vers un partenaire qui s'y projette.
- Seuls trois défenseurs peuvent suivre le transfert ; les autres doivent passer par la ligne médiane en sprint.
- Transfert réussi : 1 point. À la récupération, les rôles s'inversent immédiatement.
Consignes
- Jouer en 3 touches maximum.
- Un seul joueur part dans le carré vide avant le transfert, pas plus tôt que la quatrième passe.
- Défenseurs : fermer la passe de transfert avant de presser le porteur.
Points clés
- Fixer d'un côté pour libérer l'autre.
- Passe de transfert tendue, au sol, devant le receveur.
- Le receveur ouvre son corps vers l'intérieur du nouveau carré.
Critères de réussite
- 3 transferts réussis par série.
- Le receveur garde le ballon au moins 2 passes après le transfert.
Variantes
Progression
- Transfert seulement par une passe en 3 touches après le cinquième échange.
Régression
- Autoriser le transfert dès la troisième passe et retirer un défenseur.
Matériel
- 9 coupelles
- 6 chasubles orange, 6 bleues, 2 jaunes
- 6 ballons
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