- Équipe 1
- Équipe 2
- Joker
- Gardien
Mouvement réduit : le schéma reste fixe. Installation de référence : 14 joueurs, 2 gardiens et 0 joker. Le schéma illustre le principe de jeu.
Jeu défensif · défense des combinaisons6c6 avec 2 GB
Suivre le troisième homme : défendre au-delà de la remise
But
Répartir le marquage entre l'appui qui remet et le joueur qui court au-delà de lui.
- Jeu défensif
- Prise information
- Communication
Consignes adaptées aux Seniors
- Joueurs
- 14 joueurs
- Terrain
- 52 × 40 m
- Séries
- 4 × 3 min, récup 1 min 30 s
- Intensité
- Élevée
Organisation
- Terrain de 52 × 40 m ; deux équipes de six en 2-3-1 et deux gardiens.
- L'attaquant axial sert souvent d'appui ; les milieux peuvent courir dans son dos.
Déroulement
- Un but après une combinaison à trois vaut deux points ; la défense gagne un point si elle intercepte la passe vers le troisième joueur puis conserve.
- Les autres actions restent libres ; le coach repère qui suit la course et qui cadre l'appui.
Consignes
- Le défenseur de l'appui reste au contact de sa zone, sans courir après la remise.
- Le milieu qui voit le coureur annonce son départ et l'accompagne.
- Le deuxième central couvre l'espace derrière celui qui cadre.
Points clés
- Regard partagé entre ballon et course.
- Répartition des rôles pendant la remise.
- Couverture derrière le duel avec l'appui.
Critères de réussite
- Six courses sur dix accompagnées par un défenseur.
- Trois interceptions de la dernière passe par équipe.
Variantes
Progression
- L'appui peut se retourner si la défense anticipe trop la remise.
Régression
- Le troisième joueur annonce sa course à voix haute.
Matériel
- 2 grands buts
- 8 coupelles
- chasubles de deux couleurs
- 10 ballons
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