- Équipe 1
- Équipe 2
- Joker
- Gardien
Mouvement réduit : le schéma reste fixe. Installation de référence : 18 joueurs, 2 gardiens et 0 joker. Le schéma illustre le principe de jeu.
Jeu offensif · permutation entre lignes8c8 avec 2 GB
Le faux neuf libère l'intérieur : attaquer la place quittée
But
Utiliser le décrochage de l'avant-centre pour envoyer un ailier dans l'espace qu'il libère.
- Jeu intérieur
- Verticalité
- Tactique
Consignes adaptées aux Seniors
- Joueurs
- 18 joueurs
- Terrain
- 64 × 48 m
- Séries
- 3 × 5 min, récup 2 min 30 s
- Intensité
- Élevée
Organisation
- Terrain de 64 × 48 m ; deux équipes de huit en 3-2-3 et deux gardiens.
- Un avant-centre par équipe est identifié ; les deux ailiers partent larges.
Déroulement
- Un but vaut trois points si le neuf décroche, touche le ballon et qu'un ailier reçoit ensuite dans l'axe derrière lui.
- Les autres buts restent valables ; hors-jeu dans la moitié adverse, défense libre de suivre le décrochage ou de transmettre le marquage.
Consignes
- Le neuf regarde si le central le suit avant de demander le ballon.
- L'ailier part dans l'axe au moment où le défenseur quitte sa ligne.
- Un milieu se place face au jeu pour servir la course sur la remise.
Points clés
- Lecture du déplacement du central.
- Course diagonale de l'ailier.
- Troisième homme disponible après le décrochage.
Critères de réussite
- Quatre appels axiaux déclenchés au bon moment.
- Deux occasions issues du décrochage par équipe.
Variantes
Progression
- La passe vers l'ailier doit venir du milieu sur remise du neuf.
Régression
- Autoriser un contrôle supplémentaire du milieu pour ajuster la passe.
Matériel
- 2 grands buts
- 10 coupelles
- chasubles de deux couleurs
- 12 ballons
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